The Job · 4 MIN DE LEITURA
Seu primeiro jogo de cartas online em Smash & Grab
A primeira coisa a entender sobre The Job é que o dinheiro na sua bolsa ainda está no cofre. É fácil querer mais. A decisão é conseguir sair com ele.
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Aprenda a mesa de cartas, encontre seu caminho em BLACKOUT e conheça os detalhes que tornam sua coleção única.
The Job · 4 MIN DE LEITURA
A primeira coisa a entender sobre The Job é que o dinheiro na sua bolsa ainda está no cofre. É fácil querer mais. A decisão é conseguir sair com ele.
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Uma bolsa cheia de saque pode fazer outra carta parecer barata. Não é. Ao virar de novo, você coloca toda a bolsa ainda não guardada de volta na mesa.
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O alarme mostra o que pode dar errado. O placar mostra se você precisa arriscar. Leia os dois antes de pedir mais uma carta.
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Você tem acesso a todo o elenco jogável. A pergunta útil é quais doze cartas você entende bem o bastante para levar a um cofre.
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Uma carta de $9K parece melhor que uma de $3K até aparecer em um medidor com só uma barra restante. O valor que você quer e o que pode bancar são coisas diferentes.
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Três funções acesas fazem a quarta parecer perto. Ela ainda pode estar escondida sob várias repetições, Alerta demais ou uma Armadilha.
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Sua próxima carta pode caber perfeitamente e ainda deixar você em apuros. Há outra equipe na mesa, e ela também tem a vez dela.
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O medidor pode ter muito espaço quando a Armadilha aparece. Essa é a questão: a barra de alarme não é o único motivo para parar.
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O rival saiu. O alarme para de subir entre seus turnos. Pode parecer que o cofre finalmente é seu, mas cada carta extra ainda precisa de um motivo.
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Guardar com segurança ainda pode fazer você perder o Job. Quando você está atrás no último cofre, a pergunta útil é quais resultados podem realmente mudar o desfecho.
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É mais fácil aprender com uma lista completa do que com “leve algumas cartas discretas”. Estas três equipes mostram suas escolhas de Alerta, incluindo as dificuldades deixadas por cada uma.
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Você não precisa memorizar 120 fotos de fichas policiais para entender o risco da próxima carta. Precisa saber a qual pergunta cada número responde.
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Dot dá um plano para o Job inicial. Preste atenção ao motivo de cada instrução, porque os cofres comuns não vão entregar as mesmas cartas.
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Um placar final esconde as decisões que o produziram. Aqui está um Job completo explicado, incluindo a saída que parecia cautelosa e a que abriu mão de uma virada.
Leia o guia →BLACKOUT · 4 MIN DE LEITURA
A caixa está aberta e o dinheiro está na sua bolsa. Esse é o começo do problema. Em BLACKOUT, você ainda precisa levar o saque ao carro e ficar longe das algemas.
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Saber quando sair de uma luta é útil em Sable City. Saber por que você está lá é ainda mais útil.
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Se você já ficou para pegar um último item enquanto a área segura se afastava, BLACKOUT oferece uma tentação familiar. As regras de fechamento e o objetivo exigem um novo olhar.
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Sempre há uma caixa que parece perto o bastante. O truque é perceber quando você está calculando só a caminhada de ida.
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O cerco pune um erro diferente da patrulha. Você pode desviar de todos os policiais no local e ainda ser preso por ficar no distrito errado.
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Um distrito é mais que um nome sobre um cofre. Sua regra, entradas, alerta e rota de depósito podem tornar a mesma caixa uma proposta completamente diferente.
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Aproxime-se, segure o botão, pegue o dinheiro. A primeira caixa-forte é simples quando você entende o que o jogo espera e por que se mover interrompe a ação.
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Um rival entra no cofre. Você não precisa transformar todo encontro em luta. Às vezes, a melhor resposta é terminar seu depósito enquanto ele persegue outra pessoa.
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Dinheiro solto é convincente. Outra pessoa fez o arrombamento, e você só precisa pegar. O que falta nesse argumento é por que o dinheiro está no chão.
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A ferramenta mais forte é a que resolve o problema à sua frente. Uma gazua é excelente ao lado de um cofre e muito menos reconfortante quando o cerco está fechando.
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Guardar protege seu dinheiro das algemas. Não protege sua colocação. BLACKOUT recompensa corredores que chegam ao amanhecer, então continuar livre importa mesmo depois de um bom depósito.
Leia o guia →BLACKOUT · 3 MIN DE LEITURA
Você não precisa aprender todas as ferramentas antes da primeira noite. Precisa saber como parar de se mover, manter uma ação e reconhecer que ela terminou.
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Este é um cenário explicado, não uma suposta repetição de partida. O objetivo é desacelerar as decisões que acontecem rapidamente em uma noite de verdade.
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Um amigo pode vigiar a porta enquanto você espera o arrombamento terminar. Essa atenção extra é útil, desde que vocês tenham combinado um plano antes de a situação ficar barulhenta.
Leia o guia →Colecionismo · 3 MIN DE LEITURA
O número grande no encapsulamento é só o começo. Os quatro números menores explicam como ele chegou ali e por que duas cartas com a mesma nota podem parecer bem diferentes.
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Tirar uma Lendária deve dar algo que valha a pena admirar. Não deve fazer a pessoa do outro lado da mesa desejar ter gastado mais dinheiro.
Leia o guia →Coleção · 5 MIN DE LEITURA
Você termina um Job, o pagamento chega e A Receptadora tem algo para vender. Veja o que acontece entre guardar seu primeiro saque e examinar as cinco cópias de um Dossiê.
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O Elenco pode mostrar um personagem que você nunca tirou. O Estoque pode mostrar três cópias de alguém que você já usou. As duas telas estão cumprindo seu papel.
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Um assalto precisa de mais do que a pessoa mais barulhenta do lugar. Cérebro, Músculo, Piloto e Carisma dão forma ao elenco de Sable City e um objetivo às suas cartas viradas.
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O mesmo personagem pode aparecer em duas plataformas sem que elas compartilhem sua coleção. Confira a conta e a edição antes de procurar uma carta ausente.
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Você não precisa entender cada canto de Sable City antes de aceitar um Job. Use a primeira sessão para aprender bem algumas decisões e depois deixe a coleção e BLACKOUT darem motivos para voltar.
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O retrato chama sua atenção. As letras miúdas dizem o que você está vendo. Leia a carta em camadas e um encapsulamento cheio de informação vira um objeto surpreendentemente claro.
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Você tira alguém que já tem. Antes de chamar de duplicata, olhe a cópia. O personagem pode ser conhecido enquanto os detalhes interessantes são novos.
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O retrato pode ser nítido, o papel limpo e os cantos perfeitos, e ainda assim tudo pode parecer um pouco errado. Às vezes, a imagem só não está onde seus olhos esperam.
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Os cantos são pequenos o bastante para sumir numa miniatura e marcantes o bastante para mudar a impressão da carta inteira. Examine-os separadamente em vez de tratá-los como fundo.
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É fácil ignorar uma borda até uma pequena lasca clara interromper uma moldura escura. Aí seus olhos a encontram sempre. Esse perímetro fino influencia muito a leitura de uma carta.
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Alguns detalhes de condição ficam na borda da carta. A Superfície alcança a própria imagem. É a categoria a observar quando o retrato parece desbotado, marcado ou alterado pela vida imaginada para a cópia.
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Uma nota indica a pontuação de uma cópia. Um estilo de desgaste ajuda a explicar sua aparência. Leia os dois, porque “mais desgastada” não descreve completamente cada tipo de desgaste.
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Um 10 parece simples, mas tem uma exigência rigorosa: quatro subnotas perfeitas. Três notas perfeitas e uma quase perfeita não passam.
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Uma carta pode ter vários números e rótulos sem se repetir. Número na coleção, edição, variante e etiqueta identificam partes diferentes do que você tem em mãos.
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Fazer uma carta parecer velha é fácil se você só cobrir de marrom. Fazer duas cartas desgastadas parecerem diferentes e suas notas explicarem o que você vê exige uma análise mais cuidadosa.
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A imagem grande do Steam descreve a carta. Os detalhes menores descrevem a cópia. Saber onde cada um fica facilita muito a leitura de uma entrada do inventário.
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Uma cópia surrada pode ser a sua favorita. Ela não deveria ser também o motivo de você perder um assalto.
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Um jogo curto precisa chegar rápido à decisão. Isso não significa que ela deva ser fácil.
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A foto policial dá a todos a mesma tarefa: fique ali, segure a placa e olhe para a câmera. O personagem surge da pouca vontade de cooperar.
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É fácil tornar uma cidade escura ilegível. BLACKOUT precisa manter o clima noturno e ainda permitir que você encontre uma porta antes de alguém empurrá-lo por ela.
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Um bom alarme não precisa ser a coisa mais alta que você já ouviu. Precisa fazer você entender, imediatamente, que a decisão acabou.
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Um tutorial pode dizer a coisa certa e ainda chegar no momento errado. O trabalho da primeira noite de BLACKOUT se concentrou nessa diferença entre uma instrução e o que você já tinha feito.
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O carro está perto. A última caixa também. Este cenário fictício acompanha o ponto em que um depósito sensato vira um plano muito mais complicado.
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Uma cidade cheia de cofres parece generosa. Também pode deixar os corredores espalhados, fazendo coisas separadas. O Quadro de golpes dá à noite um destino compartilhado.
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