SMASH&GRAB

MANUAL DE CAMPO / 001

COMO JOGAR
SMASH & GRAB

Um jogo de cartas de arriscar a sorte em que é preciso saber a hora de parar.

Comece com doze pessoas em quem você confia. Quase todas.

Escolha 12 cartas diferentes do elenco de 120 cartas de Sable City. Todas as cartas jogáveis estão disponíveis desde o início, e a montagem automática pode formar uma equipe para você. As quatro funções são Cérebro, Músculo, Piloto e Carisma.

Cada carta tem um Saque, o que ela adiciona à sua bolsa, e um Alerta, o quanto ela adiciona ao alarme. Saques grandes podem trazer grandes riscos. Sua equipe precisa ter pelo menos três valores diferentes de Alerta e no máximo sete cartas com o mesmo Alerta.

Duas equipes, três cofres, um alarme.

Você e um rival entram em cada cofre com bolsas vazias. No seu turno, Virar revela sua próxima carta, ou Garantir permite sair com o que você coletou. É preciso virar pelo menos uma vez antes de sair. Enquanto as duas equipes estão dentro, os turnos se alternam; depois que uma sai, a outra pode continuar virando.

O Saque vai para sua própria bolsa. O Alerta entra em um medidor de alarme compartilhado pelas duas equipes. A próxima carta do rival pode ser tão perigosa para você quanto a sua.

O medidor de alarme compartilhado de 18 barras entre a equipe rival e a do jogador
Jogabilidade em desenvolvimento.

Acompanhe o medidor. Respeite a armadilha.

O alarme dispara quando uma carta faz o medidor passar de 18. Todos que ainda estão dentro perdem o saque da bolsa. Tudo que já foi guardado está seguro.

Cada equipe também tem uma Armadilha oculta embaralhada no baralho. Ela não pode ser uma das duas primeiras cartas, mas, a partir da terceira, pode encerrar o cofre imediatamente. A chance aumenta conforme você continua virando. Mesmo com espaço no medidor de alarme, virar uma carta tarde não é seguro.

O jogo exibe informações de risco para ajudar você a decidir. A próxima carta continua secreta, então não existe fórmula garantida para a saída perfeita.

Garanta o saque. Depois volte para buscar mais.

Garantir transfere seu saque para o Ganho guardado e tira sua equipe do cofre. Se você virou as quatro funções naquele cofre, sua Equipe completa dobra a bolsa na saída.

A equipe com o maior Ganho total após três cofres vence o Job. Um empate leva à prorrogação. As sessões são planejadas para cerca de cinco minutos, incluindo um Job e a abertura de um Dossiê.

Uma dica para seu primeiro Job

Observe o que você pode perder com o mesmo cuidado que o que pode ganhar. Se o rival já saiu, só suas decisões podem elevar o medidor, mas a armadilha continua no jogo. Um pequeno saque guardado pode vencer uma bolsa ambiciosa que nunca sai do cofre.

Explore as cartas e a coleção ou baixe no iOS.

O MANUAL DE CAMPO

JOGUE COM INTELIGÊNCIA.
SAIA A TEMPO.

Explore todos os guias →

Aprenda quando garantir o saque, montar uma equipe, planejar uma rota em BLACKOUT e examinar os detalhes da sua coleção.

Comece seu primeiro Job de cartas →

Veja um Job em ação

Assista ao vídeo de gameplay do jogo de cartas →