SMASH&GRAB

MANUAL DE CAMPO / 001

CÓMO JUGAR
SMASH & GRAB

Un juego de cartas de tentar a la suerte en el que hay que saber cuándo retirarse.

Empieza con doce personas de confianza. Más o menos.

Elige 12 cartas distintas de las 120 de la plantilla de Sable City. Todas las cartas jugables están disponibles desde el principio y la creación automática puede armarte un equipo. Los cuatro roles son Cerebro, Músculo, Conductor y Carisma.

Cada carta tiene un Botín, lo que añade a tu bolsa, y una Alerta, lo que añade a la alarma. Un gran botín puede implicar grandes riesgos. Tu equipo necesita al menos tres valores de Alerta distintos y no más de siete cartas con la misma Alerta.

Dos equipos, tres bóvedas, una alarma.

Tú y un rival entran a cada bóveda con las bolsas vacías. En tu turno, Voltear revela tu siguiente carta o Asegurar te permite salir con lo que reuniste. Debes voltear al menos una vez antes de salir. Mientras ambos equipos estén dentro, los turnos se alternan; cuando uno sale, el otro puede seguir volteando cartas.

El Botín va a tu propia bolsa. La Alerta sube un medidor de alarma compartido por ambos equipos. La siguiente carta de tu rival puede ser tan peligrosa para ti como la tuya.

El medidor de alarma compartido de 18 barras entre el equipo rival y el del jugador
Jugabilidad en desarrollo.

Vigila el medidor. Respeta la trampa.

La alarma se activa cuando una carta hace que el medidor supere 18. Todos los que siguen dentro pierden el botín de su bolsa. Lo que ya aseguraste está a salvo.

Cada equipo también tiene una Trampa oculta mezclada en su mazo. No puede ser una de tus primeras dos cartas, pero desde la tercera puede terminar la bóveda de inmediato. Su probabilidad aumenta conforme sigues volteando. Incluso si queda espacio en el medidor de alarma, una carta tardía no es segura.

El juego muestra información de riesgo para ayudarte a decidir. La siguiente carta sigue siendo secreta, así que no hay una fórmula garantizada para la salida perfecta.

Asegura el botín. Luego vuelve por más.

Asegurar pasa tu botín a tu Ganancia guardada y saca a tu equipo de la bóveda. Si volteaste los cuatro roles en esa bóveda, tu Equipo completo duplica la bolsa al salir.

El equipo con la mayor Ganancia total después de tres bóvedas gana el Job. Un empate lleva al tiempo extra. Las sesiones están diseñadas para durar unos cinco minutos, incluido un Job y la apertura de un Expediente.

Un consejo para tu primer Job

Vigila lo que puedes perder con tanto cuidado como lo que podrías ganar. Si tu rival ya salió, solo tus decisiones pueden subir el medidor, pero la trampa sigue en juego. Un pequeño botín asegurado puede vencer a una bolsa ambiciosa que nunca logra salir.

Explora las cartas y la colección o descárgalo en iOS.

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