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Conheça os quatro papéis: Cérebro, Músculo, Piloto e Carisma

Um assalto precisa de mais do que a pessoa mais barulhenta do lugar. Cérebro, Músculo, Piloto e Carisma dão forma ao elenco de Sable City e um objetivo às suas cartas viradas.

Publicado por Hashbang, Inc · · Atualizado em · 4 min de leitura

Leia o papel antes de inventar habilidade

Cérebro, Músculo, Piloto e Carisma são os quatro papéis nas cartas de Smash & Grab. Definem o lugar do personagem na equipe e contribuem para a regra de Equipe completa. Não são poderes ocultos.

Uma carta Piloto não cancela Alerta automaticamente. Um Carisma não permite conversar para escapar da Armadilha. Um Músculo não promete mais Saque que todo Cérebro. Olhe os números reais e depois use o papel para entender a combinação que ajuda a completar.

A descrição oficial no Steam apresenta o mesmo elenco de quatro papéis de Sable City. No jogo, importa a relação do papel com as outras cartas reveladas no cofre atual.

Leia a fantasia do golpe e a regra separadamente
Papel e ideia de equipeO que conta para Equipe completa
Cérebro
O planejamento do golpe
Pelo menos uma carta Cérebro revelada
Músculo
A força da operação
Pelo menos uma carta Músculo revelada
Piloto
A fuga da equipe
Pelo menos uma carta Piloto revelada
Carisma
Quem sabe lidar com as pessoas
Pelo menos uma carta Carisma revelada

A Equipe completa pertence a este cofre

Revele os quatro papéis num cofre e a bolsa dobra ao garantir. Ter os quatro nas doze cartas torna a combinação possível, mas não dá o bônus sozinho. As cartas precisam aparecer antes de sair.

Imagine que revelou Cérebro, Músculo e Carisma. Um Piloto completaria o grupo. Outro Carisma soma Saque e Alerta, mas não preenche o papel que falta. Assim “qual papel falta?” ajuda mais que só contar as cartas viradas.

Agora acrescente o alarme. Com uma boa bolsa e o medidor alto, buscar Piloto pode sair caro. O dobro atrai, mas é preciso sobreviver à próxima virada, e a Armadilha oculta continua sendo outro perigo. Uma combinação promissora não justifica parar de ler o cofre. O guia de decisão de Equipe completa explica quando vale buscar o quarto papel.

Monte para ter escolhas, não uma fila perfeita

A equipe contém doze cartas distintas. A validade atual exige pelo menos três valores de Alerta e no máximo sete cartas com o mesmo. Essas restrições importam junto dos papéis. Use o guia de montagem de equipe para criar uma formação válida.

Comece com equipe válida e observe o papel que mais espera. Está representado? Que Saque e Alerta suas cartas trazem? Uma mudança completaria papéis mas dificultaria o alarme compartilhado? Você troca possibilidades, não conserta um quebra-cabeça de cores.

Mudar uma carta dá uma pergunta para testar nos próximos Jobs. Refazer tudo dificulta saber qual escolha afetou a experiência. “Eu sempre precisava de Piloto, então adicionei um e tirei um Carisma repetido” ajuda mais que declarar a equipe invencível após um cofre sortudo.

Os papéis também guiam a coleção

O Estoque filtra por papel para colecionar uma parte do elenco que interessa. Um grupo de Carismas conta uma história visual diferente de uma fila de Músculos. As variantes mostram as mesmas pessoas em vigilância, fotos de evidência e retratos mais dramáticos.

É preferência de coleção, não um novo bônus por possuir o conjunto. Todos os 120 personagens já estão em The Job. Seu Piloto desgastado favorito pode ser tão pessoal quanto um retrato de nota alta de alguém que quase não usa.

No próximo cofre, mantenha três perguntas: o que há na bolsa, como está o alarme e quais papéis apareceram? Os quatro nomes tornam a última fácil de ler. Continuar virando ainda é decisão sua.

Fontes e leituras adicionais