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Guías / Coleccionismo

Conoce los cuatro roles: Cerebro, Músculo, Conductor y Carisma

Un golpe necesita más que a la persona más ruidosa del lugar. Cerebro, Músculo, Conductor y Carisma dan forma a los personajes de Sable City y una meta a tus cartas.

Publicado por Hashbang, Inc · · Actualizado el · 4 min de lectura

Lee el rol antes de inventar una habilidad

Cerebro, Músculo, Conductor y Carisma son los cuatro roles impresos en las cartas de Smash & Grab. Definen el lugar del personaje en la banda y contribuyen a la regla de Equipo completo. No son poderes ocultos.

Una carta Conductor no cancela automáticamente la Alerta. Un Carisma no te libra de una Trampa hablando. Un Músculo no promete más Botín que todos los Cerebros. Mira los números reales y luego usa el rol para entender qué combinación ayuda a completar.

La descripción oficial de Steam presenta el mismo elenco de cuatro roles de Sable City. Al jugar importa la relación entre ese rol y las otras cartas reveladas en la bóveda actual.

Lee la fantasía del golpe y la regla por separado
Rol e idea de bandaQué cuenta para el Equipo completo
Cerebro
La planificación del golpe
Al menos una carta Cerebro revelada
Músculo
La fuerza de la operación
Al menos una carta Músculo revelada
Conductor
La huida de la banda
Al menos una carta Conductor revelada
Carisma
Quien sabe manejar a la gente
Al menos una carta Carisma revelada

El Equipo completo pertenece a esta bóveda

Revela los cuatro roles en una bóveda y la bolsa se duplica al asegurar. Tenerlos entre tus doce cartas hace posible la combinación, pero no da el bono por sí solo. Las cartas deben aparecer antes de salir.

Imagina que revelaste Cerebro, Músculo y Carisma. Un Conductor completaría el grupo. Otro Carisma añade su Botín y Alerta, pero no llena el rol faltante. Por eso “¿qué rol me falta?” sirve más que contar las cartas volteadas.

Ahora añade la alarma. Con una buena bolsa y el medidor alto, buscar Conductor puede ser caro. El doble tienta, pero debes sobrevivir a la próxima carta y la Trampa oculta sigue siendo otro peligro. Una combinación prometedora no justifica dejar de evaluar la bóveda. La guía de decisiones de Equipo completo explica cuándo vale buscar el cuarto rol.

Construye para tener opciones, no una fila perfecta

Tu banda tiene doce cartas distintas. La legalidad actual exige al menos tres valores de Alerta y no más de siete cartas con la misma. Esas restricciones importan junto a la cobertura de roles. Usa la guía de construcción de bandas para una formación legal.

Empieza con una banda legal y revisa el rol que más esperas. ¿Está representado? ¿Qué Botín y Alerta traen sus cartas? ¿Un cambio completaría roles pero complicaría la alarma? Intercambias posibilidades, no reparas un rompecabezas de colores.

Cambiar una carta da una pregunta para probar en los próximos Jobs. Cambiar todo dificulta saber qué elección afectó la experiencia. “Siempre necesitaba Conductor, así que añadí uno y quité un Carisma repetido” sirve más que declarar invencible una banda tras una bóveda afortunada.

Los roles también guían la colección

El Alijo filtra por rol para coleccionar una parte del elenco que te interese. Un grupo de Carismas cuenta una historia visual distinta a una fila de Músculos. Las variantes muestran a los mismos en imágenes de vigilancia, fotos de evidencia y retratos más dramáticos.

Es una preferencia de colección, no otro bono por tener el conjunto. Los 120 personajes ya están en The Job. Tu Conductor desgastado favorito puede ser tan personal como un retrato de nota alta de alguien que rara vez usas.

En la próxima bóveda mantén tres preguntas: ¿qué hay en la bolsa, cómo está la alarma y qué roles aparecieron? Los cuatro nombres facilitan leer la última. La decisión de seguir volteando sigue siendo tuya.

Fuentes y lecturas adicionales