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Guías / The Job

Forma tu primer equipo de doce cartas

Tienes acceso a toda la plantilla jugable. La pregunta útil es cuáles son las doce cartas que entiendes lo suficiente como para llevarlas a una bóveda.

Publicado por Hashbang, Inc · · Actualizado el · 4 min de lectura

Primero haz que el equipo sea válido

Un equipo contiene doce cartas distintas. Debe usar al menos tres valores diferentes de Alerta y no más de siete cartas pueden compartir un valor. Estos límites se aplican antes de empezar un Job; la rareza coleccionable y la calificación del encapsulado no intervienen.

Cuatro cartas de Alerta 1, cuatro de Alerta 2 y cuatro de Alerta 3 forman una distribución válida si son distintas. Ocho de Alerta 1, dos de Alerta 2 y dos de Alerta 3 no. El segundo ejemplo incluye tres valores de Alerta, pero rompe el límite de siete cartas.

Abre La Plantilla para elegir tus doce cartas. La creación automática es un punto de partida razonable; un equipo válido se guarda automáticamente para tu próximo Job. Si dejas un cambio manual incompleto o inválido, se sigue usando el último equipo guardado.

Para trabajar con una lista completa, prueba uno de los tres equipos de aprendizaje. Cada uno nombra las doce cartas y muestra su mezcla de Alerta y roles. Elige uno, juégalo y usa las comparaciones de abajo para decidir qué cambiar. Son ejemplos para aprender, no una afirmación sobre el mazo más fuerte.

Lee las cartas en pares

Considera dos cartas reales de Sable City: Agnes Thorne (#002), un Carisma con $2K de Botín y Alerta 1; y “Halo” Reyes (#004), un Carisma con $6K de Botín y Alerta 2. Halo aporta más botín, pero usa el doble de espacio de alarma. Con alarma en 17, Agnes cabe y Halo no.

Como ambos son Carismas, cambiar uno por otro conserva el rol de ese espacio mientras cambia su Botín y Alerta. Así es más fácil entender el efecto que al reemplazar varias cartas de roles distintos a la vez.

No conviertas la relación Botín/Alerta en una clasificación automática. No contempla dónde está el medidor cuando aparece la carta, qué rol necesitas ni qué tan rápido debes reunir una bolsa competitiva. Una carta que parece eficiente en papel puede llegar cuando no cabe nada de su Alerta.

Dale a cada rol una oportunidad justa de aparecer

El Equipo completo requiere que Cerebro, Músculo, Conductor y Carisma aparezcan en la misma bóveda. Si aseguras con los cuatro, la bolsa se duplica. Incluirlos en el mazo no da nada por sí solo.

Tres cartas de cada rol forman una distribución fácil de leer mientras aprendes, si también respetas los límites de Alerta. Es una ilustración, no el mejor equipo comprobado. Si incluyes una sola carta de Conductor, cada Equipo completo en esa bóveda depende de encontrar esa carta antes de salir o fallar.

En cambio, llenar el equipo de un solo rol porque te gustan esos personajes da más roles repetidos y menos caminos al bono. El arte puede ser una razón para disfrutar un equipo; la distribución de roles sigue determinando lo que puede completar.

Elige un motivo para el próximo cambio

Los consejos de Gavin Verhey para construir mazos de Magic parten de tener un plan coherente. Para The Job, mantén el plan lo bastante pequeño para probarlo: “Quiero menos cartas que desborden con alarma 15” o “Quiero más de una vía para un Carisma”.

Ahora cambia un espacio y revisa otra vez la validez. Reemplazar una Alerta 3 por una Alerta 1 puede crear la octava carta de esa Alerta. Reemplazar tu única Alerta 4 puede dejar solo dos valores distintos. Una idea útil sigue necesitando un equipo válido a su alrededor.

¿Qué pasó repetidamente?Qué revisar
El rol faltante apareció pocas vecesCuántas cartas de ese rol hay entre las doce y qué tan pronto sueles asegurar.
Las cartas tardías parecían peligrosas a menudoLas cartas ruidosas restantes, no solo la Alerta promedio del equipo.
Las salidas seguras dejaban puntuaciones muy bajasEl Botín de las cartas que sueles revelar, además de tus decisiones para asegurar.

Evita que una mala carta reescriba todo el plan

Perder por una Trampa no demuestra por sí solo que tu distribución de Alerta falló. Tampoco un gran Equipo completo demuestra que una lista nueva sea superior. Juega suficientes Jobs para reconocer decisiones recurrentes y separa los cambios del equipo de los cambios en cómo lo juegas.

Las 120 cartas siguen siendo jugables sin importar tu colección. Construye en torno a Botín, Alerta y rol; conserva el encapsulado que te gusta porque te gusta. Cuando domines esas bases, prueba los escenarios para asegurar y observa cómo el mismo equipo puede necesitar salidas distintas.

Fuentes y lecturas adicionales