SMASH&GRAB

Guides / The Job

Former votre première équipe de douze cartes

Vous avez accès à tout l’effectif jouable. La bonne question est de savoir quelles douze cartes vous comprenez assez bien pour les emmener dans un coffre.

Publié par Hashbang, Inc · · Mis à jour le · 4 min de lecture

Commencez par une équipe valide

Une équipe contient douze cartes distinctes. Elle doit utiliser au moins trois valeurs de Pression différentes, et pas plus de sept cartes peuvent partager une même valeur. Ces limites s’appliquent avant le début du Job ; la rareté de collection et la note du boîtier n’y jouent aucun rôle.

Quatre cartes de Pression 1, quatre de Pression 2 et quatre de Pression 3 forment une répartition valide si les cartes sont distinctes. Huit de Pression 1, deux de Pression 2 et deux de Pression 3, non. Le deuxième exemple comporte trois valeurs de Pression mais dépasse la limite de sept cartes.

Ouvrez l’Effectif pour choisir vos douze cartes. La création automatique est un point de départ raisonnable ; une équipe valide est enregistrée automatiquement pour votre prochain Job. Si une modification manuelle reste incomplète ou invalide, la dernière équipe enregistrée reste utilisée.

Pour partir d’une liste complète, essayez l’une des trois équipes pédagogiques. Chacune nomme les douze cartes et montre ses répartitions de Pression et de rôles. Choisissez-en une, jouez-la, puis utilisez les comparaisons ci-dessous pour décider de vos modifications. Ce sont des exemples d’apprentissage, pas une affirmation sur le meilleur paquet.

Comparez les cartes par paires

Prenez deux vraies cartes de Sable City : Agnes Thorne (#002), un Charme avec 2 000 $ de Butin et une Pression de 1 ; et « Halo » Reyes (#004), un Charme avec 6 000 $ de Butin et une Pression de 2. Halo rapporte plus de butin, mais consomme deux fois plus de place sur l’alarme. À 17, Agnes tient et Halo non.

Comme les deux sont des Charmes, remplacer l’un par l’autre conserve le rôle de cette place tout en changeant son Butin et sa Pression. L’effet est ainsi plus facile à comprendre qu’en remplaçant plusieurs cartes de rôles différents à la fois.

Ne faites pas du rapport Butin/Pression un classement automatique. Il ignore la position de la jauge au moment du tirage, le rôle dont vous avez besoin et la vitesse à laquelle vous devez constituer un sac compétitif. Une carte efficace sur le papier peut arriver quand aucune de ses unités de Pression ne tient.

Donnez à chaque rôle une vraie chance d’apparaître

L’Équipe complète exige que Cerveau, Muscle, Pilote et Charme apparaissent dans le même coffre. Si vous encaissez avec les quatre, le sac double. Les inclure simplement dans le paquet ne rapporte rien.

Trois cartes de chaque rôle forment une répartition facile à lire en apprenant, si les limites de Pression sont aussi respectées. C’est une illustration, pas une meilleure équipe éprouvée. Avec une seule carte Pilote, chaque Équipe complète dans ce coffre dépend de la trouver avant de sortir ou de perdre.

À l’inverse, remplir l’équipe d’un seul rôle parce que vous aimez ces personnages donne plus de répétitions et moins de chemins vers le bonus. L’illustration peut vous faire apprécier une équipe ; la répartition des rôles détermine toujours ce qu’elle peut compléter.

Choisissez une raison pour la prochaine modification

Les conseils de construction de deck pour Magic de Gavin Verhey partent d’un plan cohérent. Pour The Job, gardez un plan assez ciblé pour le tester : « Je veux moins de cartes qui dépassent à l’alarme 15 » ou « Je veux plus d’un moyen de trouver un Charme ».

Modifiez maintenant une place et vérifiez à nouveau la validité. Remplacer une Pression 3 par une Pression 1 peut créer une huitième carte de cette Pression. Remplacer votre seule Pression 4 peut ne laisser que deux valeurs différentes. Une idée utile a quand même besoin d’une équipe valide autour d’elle.

Qu’est-ce qui s’est répété ?À examiner
Le rôle manquant est rarement apparuLe nombre de cartes de ce rôle parmi les douze et le moment où vous encaissez habituellement.
Les tirages tardifs semblaient souvent dangereuxLes cartes bruyantes restantes, pas seulement la Pression moyenne de l’équipe.
Les sorties sûres laissaient de très petits scoresLe Butin des cartes que vous révélez souvent, ainsi que vos décisions d’encaissement.

Ne laissez pas un mauvais tirage refaire tout le plan

Une défaite due au Piège ne prouve pas à elle seule que votre répartition de Pression a échoué. Une grosse Équipe complète ne prouve pas non plus qu’une nouvelle liste est supérieure. Jouez assez de Jobs pour repérer les décisions récurrentes et distinguez les modifications de l’équipe des changements dans votre manière de la jouer.

Les 120 cartes restent jouables quelle que soit votre collection. Construisez autour du Butin, de la Pression et du rôle ; gardez le boîtier que vous aimez parce que vous l’aimez. Une fois ces bases acquises, essayez les scénarios d’encaissement pour voir comment la même équipe peut exiger des sorties différentes.

Sources et lectures complémentaires