Lisez le rôle avant d’inventer une capacité
Cerveau, Muscle, Pilote et Charme sont les quatre rôles imprimés sur les cartes de Smash & Grab. Ils définissent la place du personnage dans l’équipe et contribuent à la règle d’Équipe complète. Ce n’est pas un ensemble de pouvoirs cachés.
Une carte Pilote n’annule pas automatiquement la Pression. Un Charme ne permet pas d’échapper au Piège en discutant. Un Muscle ne promet pas plus de Butin que tous les Cerveaux. Lisez les valeurs réelles, puis le rôle pour comprendre la combinaison à compléter.
La description officielle sur Steam présente les mêmes personnages de Sable City à quatre rôles. En jeu, l’important est le lien entre ce rôle et les autres cartes révélées dans le coffre actuel.
| Rôle et idée d’équipe | Ce qui compte pour l’Équipe complète |
|---|---|
| Cerveau La planification du casse | Au moins une carte Cerveau révélée |
| Muscle La force derrière l’opération | Au moins une carte Muscle révélée |
| Pilote La fuite de l’équipe | Au moins une carte Pilote révélée |
| Charme La personne qui séduit la salle | Au moins une carte Charme révélée |
L’Équipe complète appartient à ce coffre
Révélez les quatre rôles dans un coffre et votre sac double à l’encaissement. Les avoir tous parmi les douze cartes rend la combinaison possible, sans accorder le bonus à lui seul. Les cartes doivent apparaître avant votre départ.
Imaginez avoir révélé Cerveau, Muscle et Charme. Un Pilote compléterait le groupe. Un autre Charme ajoute toujours son Butin et sa Pression, sans remplir le rôle manquant. « Quel rôle manque ? » est donc plus utile que compter simplement les cartes retournées.
Ajoutez maintenant l’alarme. Avec un bon sac et une jauge commune déjà haute, chercher un Pilote peut coûter cher. Le double est tentant, mais il faut survivre au prochain retournement, et le Piège caché reste un danger distinct. Une combinaison prometteuse n’autorise pas à cesser de lire le coffre. Le guide de décision d’Équipe complète explique quand poursuivre le quatrième rôle.
Construisez pour les choix, pas pour une rangée parfaite
L’équipe contient douze cartes distinctes. La légalité actuelle exige aussi au moins trois valeurs de Pression et au plus sept cartes à la même Pression. Ces limites comptent autant que les rôles. Utilisez le guide de construction d’équipe pour former une équipe légale.
Partez d’une équipe légale, puis examinez le rôle que vous attendez le plus souvent. Est-il présent ? Quels Butins et Pressions apportent ses cartes ? Un changement aiderait-il à compléter les rôles tout en compliquant l’alarme commune ? Vous échangez des possibilités, pas les pièces d’un simple puzzle de couleurs.
Changer une carte donne une question à tester dans les prochains Jobs. Tout reconstruire rend les effets de chaque choix plus difficiles à distinguer. « Il me manquait souvent un Pilote, j’en ai ajouté un à la place d’un Charme répété » est plus utile que déclarer l’équipe invincible après un coffre chanceux.
Les rôles guident aussi la collection
La Réserve filtre par rôle pour collectionner une partie du casting qui vous intéresse. Un groupe de Charmes raconte une autre histoire visuelle qu’une rangée de Muscles. Les variantes montrent ensuite ces personnes en images de surveillance, photos de preuve et portraits plus spectaculaires.
C’est une préférence de collection, pas un bonus de jeu pour posséder la série. Les 120 personnages sont déjà disponibles dans The Job. Votre Pilote usé préféré peut être aussi personnel qu’un portrait très bien noté d’un personnage rarement choisi dans l’équipe.
Pour le prochain coffre, gardez trois questions en vue : que contient le sac, où est l’alarme et quels rôles sont vraiment sortis ? Les quatre noms rendent la dernière question facile à lire. Continuer à retourner reste votre décision.