The Job · 4 MIN DI LETTURA
La tua prima partita di carte online in Smash & Grab
La prima cosa da capire su The Job è che il denaro nella sacca è ancora nel caveau. Volerne altro è facile. Portarlo fuori è la decisione.
Leggi la guida →Guide
Impara a conoscere il tavolo da gioco, orientati in BLACKOUT e scopri i dettagli che rendono tua la collezione.
The Job · 4 MIN DI LETTURA
La prima cosa da capire su The Job è che il denaro nella sacca è ancora nel caveau. Volerne altro è facile. Portarlo fuori è la decisione.
Leggi la guida →The Job · 4 MIN DI LETTURA
Una sacca piena di bottino può far sembrare poco costosa un’altra carta. Non lo è. Quando scopri ancora, rimetti sul tavolo l’intera sacca non messa al sicuro.
Leggi la guida →The Job · 4 MIN DI LETTURA
L’allarme indica cosa potrebbe andare storto. Il tabellone indica se devi rischiare. Leggi entrambi prima di chiedere un’altra carta.
Leggi la guida →The Job · 4 MIN DI LETTURA
Hai accesso all’intera rosa giocabile. La domanda utile è quali dodici carte conosci abbastanza bene da portare in un caveau.
Leggi la guida →The Job · 3 MIN DI LETTURA
Una carta da 9.000 $ sembra migliore di una da 3.000 $, finché non arriva con una sola tacca rimasta sull’indicatore. Il valore che vuoi e quello che puoi permetterti sono cose diverse.
Leggi la guida →The Job · 4 MIN DI LETTURA
Tre ruoli accesi fanno sembrare vicino il quarto. Potrebbe ancora essere sepolto sotto varie ripetizioni, troppa Allerta o una Trappola.
Leggi la guida →The Job · 3 MIN DI LETTURA
La tua prossima carta può entrare alla perfezione e lasciarti comunque nei guai. C’è un’altra banda al tavolo e anche lei ha un turno.
Leggi la guida →The Job · 3 MIN DI LETTURA
Può esserci molto spazio sull’indicatore quando compare la Trappola. È proprio questo il punto: la barra dell’allarme non è l’unico motivo per fermarsi.
Leggi la guida →The Job · 3 MIN DI LETTURA
Il rivale è fuori. L’allarme smette di salire tra i tuoi turni. Può sembrare che il caveau sia finalmente tuo, ma ogni carta in più richiede comunque un motivo.
Leggi la guida →The Job · 3 MIN DI LETTURA
Mettere al sicuro senza rischi può comunque farti perdere il Job. Quando sei in svantaggio nell’ultimo caveau, la domanda utile è quali esiti possano davvero cambiare il risultato.
Leggi la guida →The Job · 5 MIN DI LETTURA
È più facile imparare da una lista completa che da “porta qualche carta silenziosa”. Queste tre bande rendono visibili le scelte di Allerta, comprese le difficoltà lasciate da ciascuna scelta.
Leggi la guida →The Job · 3 MIN DI LETTURA
Non devi ricordare 120 foto segnaletiche per leggere il rischio della prossima carta. Devi sapere a quale domanda risponde ogni numero.
Leggi la guida →The Job · 3 MIN DI LETTURA
Dot ti dà un piano per il Job introduttivo. Presta attenzione al motivo di ogni istruzione, perché i caveau normali non ti daranno le stesse carte.
Leggi la guida →The Job · 4 MIN DI LETTURA
Il punteggio finale nasconde le decisioni che l’hanno prodotto. Ecco un Job completo spiegato, inclusa l’uscita che sembrava prudente e quella che ha rinunciato a una rimonta.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
La cassetta è aperta e il denaro è nella sacca. È l’inizio del problema. In BLACKOUT, devi ancora portare il bottino all’auto ed evitare le manette.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Sapere quando lasciare uno scontro è utile a Sable City. Sapere perché ci sei andato è ancora più utile.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Se ti sei mai fermato per un ultimo oggetto mentre l’area sicura si allontanava, BLACKOUT offre una tentazione familiare. Le regole di chiusura e l’obiettivo richiedono uno sguardo nuovo.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
C’è sempre una cassetta che sembra abbastanza vicina. Il trucco è accorgersi quando stai contando solo il tragitto di andata.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Il cordone punisce un errore diverso dalla pattuglia. Puoi evitare tutti gli agenti nella stanza e finire comunque arrestato perché sei rimasto nel quartiere sbagliato.
Leggi la guida →BLACKOUT · 5 MIN DI LETTURA
Un quartiere è più di un nome sopra un caveau. La regola, gli ingressi, l’allerta e il percorso di deposito possono rendere la stessa cassetta una proposta completamente diversa.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Avvicinati, tieni premuto il pulsante, raccogli il denaro. La prima cassetta è semplice quando sai cosa aspetta il gioco e perché muoversi interrompe l’azione.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Un rivale entra nel caveau. Non devi trasformare ogni incontro in uno scontro. A volte la risposta migliore è completare il deposito mentre insegue qualcun altro.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Il denaro a terra è convincente. Qualcun altro ha fatto lo scasso e tu devi solo raccoglierlo. Quello che manca in questo ragionamento è il motivo per cui il denaro è a terra.
Leggi la guida →BLACKOUT · 5 MIN DI LETTURA
Lo strumento più forte è quello che risolve il problema davanti a te. Un grimaldello è ottimo accanto a una cassaforte e molto meno rassicurante quando il cordone si chiude.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Depositare salva il denaro dalle manette. Non salva il piazzamento. BLACKOUT premia i corridori che arrivano all’alba, quindi restare liberi conta anche dopo un buon deposito.
Leggi la guida →BLACKOUT · 3 MIN DI LETTURA
Non devi imparare ogni strumento prima della prima notte. Devi sapere come fermarti, mantenere un’azione e riconoscere quando è finita.
Leggi la guida →BLACKOUT · 4 MIN DI LETTURA
Questo è uno scenario svolto, non una presunta registrazione di una partita. Serve a rallentare le decisioni che avvengono rapidamente in una notte vera.
Leggi la guida →BLACKOUT · 7 MIN DI LETTURA
Un amico può sorvegliare l’ingresso mentre aspetti che lo scasso finisca. Quell’attenzione in più è utile, purché abbiate concordato un piano prima che la situazione si faccia rumorosa.
Leggi la guida →Collezionismo · 3 MIN DI LETTURA
Il numero grande sulla custodia è solo l’inizio. I quattro numeri più piccoli spiegano come ci è arrivato e perché due carte con la stessa valutazione possono sembrare molto diverse.
Leggi la guida →Collezionismo · 3 MIN DI LETTURA
Trovare una Leggendaria dovrebbe darti qualcosa che merita di essere ammirato. Non dovrebbe far desiderare alla persona dall’altra parte del tavolo di aver speso più soldi.
Leggi la guida →Collezionismo · 5 MIN DI LETTURA
Finisci un Job, arriva il pagamento e La Ricettatrice ha qualcosa da venderti. Ecco cosa succede tra il deposito del primo bottino e l’esame delle cinque copie in un Fascicolo.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
La Rosa può mostrare un personaggio che non hai mai trovato. La Scorta può mostrare tre copie di qualcuno che hai già usato. Entrambe le schermate fanno il loro lavoro.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Un colpo richiede più della persona più rumorosa nella stanza. Cervello, Muscoli, Pilota e Carisma danno forma ai personaggi di Sable City e un obiettivo alle carte che scopri.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Lo stesso personaggio può apparire su due piattaforme senza che condividano la collezione. Controlla account ed edizione prima di cercare una carta mancante.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Non devi capire ogni angolo di Sable City prima di accettare un Job. Usa la prima sessione per imparare bene alcune decisioni, poi lascia che la collezione e BLACKOUT ti diano motivi per tornare.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Il ritratto attira l’attenzione. Le scritte piccole ti dicono cosa stai guardando. Leggi la carta a strati e una custodia affollata diventa un oggetto sorprendentemente chiaro.
Leggi la guida →Collezionismo · 3 MIN DI LETTURA
Trovi qualcuno che possiedi già. Prima di chiamarlo doppione, guarda la copia. Il personaggio può essere familiare mentre i dettagli interessanti sono nuovi.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Il ritratto può essere nitido, la carta pulita e gli angoli ordinati, eppure l’insieme può sembrare leggermente sbagliato. A volte l’immagine non è semplicemente dove l’occhio si aspetta.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Gli angoli sono abbastanza piccoli da sparire in una miniatura e abbastanza distintivi da cambiare l’impressione dell’intera carta. Esaminali a parte invece di considerarli uno sfondo.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Un bordo è facile da ignorare finché una piccola scheggiatura chiara non interrompe una cornice scura. Poi l’occhio la trova ogni volta. Quel sottile perimetro influisce molto su come si legge una carta.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Alcuni dettagli di condizione stanno sul bordo della carta. La Superficie entra nell’immagine stessa. È la categoria da leggere quando il ritratto sembra sbiadito, segnato o cambiato dalla vita immaginata per quella copia.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Una valutazione indica il punteggio di una copia. Uno stile d’usura aiuta a spiegarne l’aspetto. Leggi entrambi, perché “più usurata” non descrive completamente ogni tipo di usura.
Leggi la guida →Collezionismo · 3 MIN DI LETTURA
Un 10 sembra un numero semplice, ma ha un requisito rigoroso: quattro sottovalutazioni perfette. Tre punteggi perfetti e uno quasi perfetto non bastano.
Leggi la guida →Collezionismo · 3 MIN DI LETTURA
Una carta può riportare vari numeri ed etichette senza ripetersi. Numero nella serie, edizione, variante e identificativo descrivono parti diverse di ciò che hai in mano.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
Far sembrare vecchia una carta è facile se basta coprirla di marrone. Rendere diverse due carte usurate e fare in modo che le valutazioni spieghino ciò che vedi richiede un’analisi più attenta.
Leggi la guida →Collezionismo · 4 MIN DI LETTURA
L’immagine grande di Steam descrive la carta. I dettagli più piccoli descrivono la copia. Sapere dove si trova ciascuno rende molto più semplice leggere una voce dell’inventario.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 4 MIN DI LETTURA
Una copia malconcia può essere quella che ami. Non dovrebbe anche essere il motivo per cui perdi un colpo.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 3 MIN DI LETTURA
Un gioco breve deve arrivare presto alla decisione. Questo non significa che la decisione debba essere facile.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 4 MIN DI LETTURA
La foto segnaletica dà a tutti lo stesso compito: stare lì, tenere il cartello e guardare la fotocamera. Il personaggio nasce da quanto poco vuole collaborare.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 4 MIN DI LETTURA
È facile rendere illeggibile una città buia. BLACKOUT deve mantenere l’atmosfera notturna permettendoti comunque di trovare una porta prima che qualcuno ti ci spinga attraverso.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 4 MIN DI LETTURA
Un buon allarme non deve essere la cosa più forte che tu abbia mai sentito. Deve farti capire immediatamente che il tempo di decidere è finito.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 4 MIN DI LETTURA
Un tutorial può dire la cosa giusta e arrivare comunque al momento sbagliato. Il lavoro sulla prima notte di BLACKOUT si è concentrato sul divario tra un’istruzione e ciò che avevi già fatto.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 5 MIN DI LETTURA
L’auto è vicina. Anche l’ultima cassetta. Questo scenario immaginario segue il punto in cui un deposito sensato diventa un piano molto più complicato.
Leggi la guida →Dietro il gioco · 4 MIN DI LETTURA
Una città piena di caveau sembra generosa. Può anche lasciare i corridori sparsi, ciascuno per conto proprio. La Bacheca dei colpi dà alla notte una destinazione condivisa.
Leggi la guida →