L’effet du Piège
Chaque équipe possède un Piège dans son paquet de coffre, aux côtés de ses douze personnages sélectionnés. Le révéler déclenche immédiatement l’alarme. Toutes les équipes encore à l’intérieur perdent leur sac, tandis que le Gain déjà encaissé reste intact.
Le Piège n’offre aucun Butin utile et n’a pas besoin de pousser la jauge au-dessus de 18. C’est une autre façon de mettre fin au coffre. Un paquet composé de cartes discrètes devrait toujours en tenir compte, même s’il respectait toutes les limites de construction d’équipe.
Le Job normal actuel utilise la règle de progression. Le créateur d’équipe ne propose pas de mode public sans Piège.
Une protection d’ouverture précise
Le Piège d’une équipe ne peut pas apparaître parmi ses deux premières cartes. Cela ne les protège pas de tous les dangers. La Pression ordinaire peut encore faire déborder une jauge déjà augmentée par l’autre équipe.
À partir de votre troisième carte, le Piège peut être le prochain. Sa probabilité augmente à mesure que vous révélez des cartes d’équipe sans le voir. Le compteur est propre à chaque équipe ; le risque du rival dépend donc de son avancement dans son propre paquet.
La progression du risque
Ces valeurs proviennent du calcul normal actuel de progression, arrondies pour faciliter la lecture. Elles décrivent la prochaine révélation après le nombre indiqué de cartes d’équipe sorties, sans qu’aucun Piège ait été déclenché.
| Cartes d’équipe déjà révélées | Probabilité de Piège à la prochaine révélation |
|---|---|
| 0 ou 1 | 0% |
| 2 | Environ 3.9% |
| 4 | Environ 7.4% |
| 6 | Environ 11.4% |
| 8 | Environ 17.7% |
| 10 | Environ 31.6% |
| 11 | Environ 48.8% |
Vous n’avez pas à mémoriser ce tableau. Son message utile : survivre à plusieurs retournements modifie ce qui reste. Le Piège n’a pas la même probabilité à chaque position, et une longue série réussie ne rend pas la prochaine révélation plus sûre.
Il s’agit d’un problème de probabilité conditionnelle : on s’interroge sur le prochain événement en tenant compte de ce qui s’est déjà passé. Le chapitre d’OpenStax sur les probabilités explique pourquoi tirer des cartes sans remise impose cette distinction. La progression exacte ci-dessus est propre à Smash & Grab.
Bien lire le risque total
Le risque principal affiché pour le prochain retournement combine le Piège et le débordement de Pression. Le pourcentage du Piège présenté séparément explique une partie de ce total. Ne l’ajoutez pas une seconde fois.
Pour simplifier, imaginez 10% de risque de Piège et 25% de risque de débordement parmi les cartes ordinaires. Le risque combiné est de 10% plus 90% de 25%, soit 32.5%. Ce n’est pas 35%, car une carte ordinaire n’apparaît que si le Piège n’apparaît pas.
Ce sont des nombres pédagogiques, pas une affirmation sur un coffre précis en cours. Le jeu calcule votre situation réelle à partir des cartes restantes et arrondit le pourcentage affiché.
Utiliser le risque pour répondre à une question de score
Un risque de quatre pour cent peut être inutile si encaisser suffit déjà à gagner le dernier coffre contre un rival qui a fini. Un risque bien plus grand peut rester la seule voie de retour si encaisser garantit la défaite. Le chiffre décrit le danger ; le score lui donne un but.
N’oubliez pas non plus l’autre équipe. Une révélation personnelle réussie peut lui donner un tour, et son Piège peut aussi vous faire perdre votre sac. Une fois qu’elle encaisse, cette exposition disparaît, mais la vôtre demeure.
Lorsque vous analysez une perte, nommez sa cause avec précision. Une défaite due au Piège ne prouve pas que votre répartition de Pression était trop bruyante. Un débordement ne signifie pas que le Piège vous a attrapé. Séparer ces explications rend le prochain ajustement de votre équipe ou de votre décision de sortie bien plus utile.