Qué hace la Trampa
Cada banda tiene una Trampa en su mazo de bóveda junto con sus doce personajes seleccionados. Revelarla activa la alarma de inmediato. Todas las bandas que siguen adentro pierden su bolsa, mientras que la Ganancia ya asegurada queda intacta.
La Trampa no aporta Botín útil y no necesita llevar el medidor por encima de 18. Es otra forma de terminar la bóveda. Un mazo de cartas discretas igual tendría que tenerla en cuenta, aunque cumpliera todos los límites de construcción de banda.
El Job normal actual usa la regla de progresión. No puedes elegir un modo público sin Trampa desde el constructor de bandas.
La protección inicial es específica
La Trampa de una banda no puede aparecer entre sus dos primeras cartas. Eso no significa que estén a salvo de todo peligro. La Alerta normal todavía puede desbordar un medidor que la otra banda ya elevó.
A partir de tu tercera carta, la Trampa puede ser la siguiente. Su probabilidad aumenta a medida que revelas más cartas de banda sin verla. El conteo es independiente para cada banda, así que el riesgo del rival depende de cuánto haya avanzado en su propio mazo.
Cómo aumenta el riesgo
Estos valores provienen del cálculo actual de progresión normal, redondeados para facilitar la lectura. Describen la siguiente revelación después de que haya aparecido la cantidad indicada de cartas de banda sin que se active una Trampa.
| Cartas de banda ya reveladas | Probabilidad de Trampa en la próxima revelación |
|---|---|
| 0 o 1 | 0% |
| 2 | Aproximadamente 3.9% |
| 4 | Aproximadamente 7.4% |
| 6 | Aproximadamente 11.4% |
| 8 | Aproximadamente 17.7% |
| 10 | Aproximadamente 31.6% |
| 11 | Aproximadamente 48.8% |
No necesitas memorizar esa tabla. Su mensaje útil es que sobrevivir a varias cartas cambia lo que queda. La Trampa no es igual de probable en todas las posiciones, y una larga racha exitosa no vuelve más segura la próxima revelación.
Este es un problema de probabilidad condicional: la pregunta trata del próximo evento dado lo que ya ocurrió. El capítulo de probabilidad de OpenStax explica por qué robar cartas sin reposición requiere esa distinción. La progresión exacta de arriba es específica de Smash & Grab.
Lee correctamente el riesgo total
El riesgo principal de la próxima carta combina la Trampa y el desbordamiento de Alerta. El porcentaje separado de Trampa explica una parte de ese total. No lo sumes otra vez.
Como ejemplo simplificado, imagina un 10% de probabilidad de Trampa y un 25% de desbordamiento entre las cartas normales. El riesgo combinado es 10% más el 90% de 25%, o 32.5%. No es 35%, porque una carta normal solo aparece cuando no sale la Trampa.
Son cifras didácticas, no una afirmación sobre una bóveda en juego específica. El juego calcula tu situación real con las cartas restantes y redondea el porcentaje mostrado.
Usa el riesgo para responder una pregunta de marcador
Una probabilidad de cuatro por ciento puede ser innecesaria cuando asegurar ya gana la última bóveda contra un rival que terminó. Una probabilidad mucho mayor puede seguir siendo la única forma de remontar cuando asegurar garantiza la derrota. El número describe el peligro; el marcador le da un propósito.
Recuerda también a la otra banda. Una revelación propia exitosa puede darle un turno, y su Trampa también puede hacerte perder la bolsa. Cuando asegura, esa exposición desaparece, pero la tuya permanece.
Al revisar una pérdida, identifica bien su causa. Perder por una Trampa no demuestra que tu distribución de Alerta fuera demasiado ruidosa. Un desbordamiento no significa que te atrapó la Trampa. Separar esas explicaciones hace mucho más útil el próximo ajuste a tu banda o a tu decisión de salida.