BLACKOUT gibt Läufern zwei Gegenstandsplätze. Werkzeuge kommen aus Truhen, Schränken und Straßenfunden statt aus Charakterseltenheit. Die meisten nutzt du am Desktop mit Q oder R. Safes und Kisten sind die wichtige Ausnahme: Halte die normale Aktion daneben, und beim Abschluss wird das passende Werkzeug verbraucht.
Lies Gegenstandsname und nahe Aufforderung zusammen. Game Accessibility Guidelines empfiehlt klare Hinweise auf interaktive Objekte und Alternativen zu reinen Farbinformationen. Erkenne ein Werkzeug praktisch nicht allein am Leuchten, wenn die Beschriftung genau sagt, was du hältst.
Dietrich: für einen Safe aufheben
Ein Dietrich öffnet einen Safe über die normale gehaltene Knackaktion. Sein Gegenstandsknopf allein öffnet keine entfernte Kiste. Geh in Reichweite, prüfe die Aufforderung und halte E oder F. Das Werkzeug wird beim Abschluss verbraucht; bei Unterbrechung bleibt es im Platz. Der Lockbox-Leitfaden erklärt diese Halteaktion. Endet der Auftrag bald, können Safesuche und Geldrückweg mehr Zeit kosten, als die Belohnung rechtfertigt.
Brechstange: ein Werkzeug, mehrere konkurrierende Zwecke
Eine Brechstange öffnet eine verschlossene Kiste über die gehaltene Kontextaktion und wird dabei verbraucht. Q oder R hat einen anderen Zweck: zuerst eine nahe verklebte Tür freimachen oder einen Kofferraumraub am nahen geparkten Rivalenauto starten. Der Rivale muss gesicherten Ertrag zum Stehlen haben. Prüfe vor der Gegenstandstaste am Auto auf eine verklebte Tür.
Ein Kofferraumraub dauert vier Sekunden und stiehlt bis zu $4K aus dem Ertrag des Rivalen in deine Tasche. Hier wird die Brechstange beim Beginn des Diebstahls verbraucht. Außer Reichweite gehen oder Betäubung unterbricht ihn ohne Werkzeugrückgabe. Kurz vor dem Autoumzug zu beginnen kann sie ebenfalls verschwenden. Selbst erfolgreicher Diebstahl hinterlässt zu sicherndes Geld; plane den Rückweg ebenso wie die vier gefährdeten Sekunden.
Rauch: einen Positionswechsel erkaufen
Rauch erzeugt an deiner Position eine Wolke für sechs Sekunden. Polizeisichtprüfungen werden blockiert, wenn Polizist oder Läufer darin sind. Nutze die Gelegenheit für einen sinnvollen Ortswechsel; Stillstehen bis zum Ende verbraucht den Schutz, ohne den Weg zu verbessern.
Rauch hebt keine Bezirksschließung auf. Die Sperre und ihre Schonfrist gelten auch in der Wolke.
Verkleidung: langsam genug für ihre Nutzung werden
Eine Verkleidung gibt einem nicht sprintenden Läufer kurz Schutz vor der normalen Verdachtsprüfung. Sie kann auch den aktuellen Polizeigriff lösen. Die Bedingung zählt: Sprinten verwirft das leise Verhalten, auf das sie angewiesen ist. Sie ist eine kurze Chance zum Umpositionieren, kein dauerhafter Unsichtbarkeitsknopf.
Kleber: die richtige Interaktion verzögern
Kleber kann eine nahe ungeöffnete Kiste betreffen und während seiner Wirkung die Knackzeit verdoppeln oder eine nahe Tür blockieren. Die aktuelle Zielwahl prüft eine geeignete Kiste vor einer Tür. Prüfe deine Position vor dem Einsatz, besonders bei beidem in der Nähe.
Eine Verzögerung hilft nur als Teil eines Plans. Den selbst benötigten Ausgang zu verkleben kann ein teurer Scherz sein. Nutze sie zum Abstandschaffen, nicht bloß, weil der Platz belegt ist.
Nagelstreifen: eine Flucht stören
Nahe einem verfügbaren Rivalenauto verhindern Nagelstreifen vorübergehend dessen Nutzung zum Sichern. Ohne passendes Ziel kann ein Streifen auf der Straße liegen, aber nicht beliebig überall im Bezirk. Das Werkzeug verlangt Timing. Ein Auto ohne herannahenden Läufer kann ein schwächeres Ziel sein als der Läufer, dem du stattdessen ausweichen könntest.
Wegwerfhandy: Ärger zum Rivalen schicken
Das Wegwerfhandy sucht einen nahen Rivalen in einem Bezirk und einen Polizisten, der ihn verfolgen kann. Es lenkt Polizeiaufmerksamkeit auf den Läufer und erhöht den Bezirksdruck. Es braucht eine gültige Situation; es erschafft nicht beliebig einen Polizisten am Wunschort.
Denk daran, dass ihr womöglich im selben Bezirk seid. Mehr Druck dort kann auch deinen Ausstieg verschlechtern.
Spray: Druck vor dem Dragnet senken
Spray entfernt in der aktuellen Alpha vier Balken der Bezirksanzeige, sofern Druck vorhanden ist und noch kein Dragnet läuft. Ein aktives Dragnet hebt es nicht auf. Früher Einsatz unterscheidet sich daher deutlich vom Warten bis zum Überlauf.
Reisetasche: mehr tragen, gleiche Frist
Die Reisetasche erhöht die Lastschwelle von $24K auf $36K. Geld verlangsamt die Bewegung schrittweise bis zu dieser Schwelle; sie ist keine harte Sammelgrenze. Die Verbesserung gilt beim Aufheben ohne Werkzeugplatz. Mehr Trageplatz macht eine Festnahme nicht milder und Sichern nicht unnötig. Kleine häufige Einzahlungen bleiben möglich.
Autoschlüssel: das Auto zum Plan bringen
Schlüssel rufen dein Auto an ihren Einsatzort. In der aktuellen Alpha dauert die Ankunft acht Sekunden, danach braucht Sichern zwei Sekunden Halten. Sieben Sekunden vor Tagesanbruch kann der Ruf eine getragene Tasche über dieses Auto nicht retten. Selbst zehn Sekunden lassen keinen Raum für eine unterbrochene Einzahlung oder schlechten Zugang.
Ein neuer Auftrag kann das Auto erneut versetzen; prüfe vorher das Spielfeld. Canal Market hat die eigene Überall-sichern-Regel: Vielleicht kannst du ohne Schlüssel schon einzahlen. Der Bezirksleitfaden erklärt die Ausnahme. Sichern schützt Geld vor Festnahme, entfernt deinen Läufer aber nicht aus der Nacht.
Wenn eine Gegenstandstaste nichts bewirkt
Prüfe vor erneutem Drücken das Ziel. Ein Dietrich braucht die gehaltene Safe-Aktion; ein Wegwerfhandy einen nahen Rivalen in einem Bezirk mit Polizist; Spray Bezirksdruck und kann kein aktives Dragnet aufheben. Ohne gültiges Ziel oder Bedingung bleibt der Gegenstand im Platz. Das unterscheidet sich von einem erfolgreich gestarteten, später unterbrochenen Kofferraumraub.
Sind dir die Steuerungen fremd, übe beide Gegenstandsplätze und die Halteaktion mit dem Steuerungsleitfaden. Ein Werkzeugname sagt, was du hast; nahe Aufforderung und aktuelle Lage sagen, ob du es nutzen kannst.
Zwei belegte Plätze beeinflussen den nächsten Fund: Ein weiterer Gegenstand tauscht das Werkzeug des ersten Platzes am Fundort aus. Prüfe, was du zurücklässt. Ein bewusster Zwei-Werkzeug-Plan ist besser, als festzustellen, dass der nötige Dietrich im letzten Schrank blieb.