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Objets sur la carte de BLACKOUT : l’effet réel de chaque outil

Le meilleur outil est celui qui résout le problème devant vous. Un crochet est excellent près d’un coffre-fort, et bien moins rassurant quand le cordon se referme.

Publié par Hashbang, Inc · · Mis à jour le · 5 min de lecture

BLACKOUT donne deux emplacements d’objets aux coureurs. Les outils viennent des coffres, armoires et objets de rue, pas de la rareté des personnages. La plupart utilisent Q ou R sur ordinateur. Les coffres-forts et caisses sont l’exception importante : maintenez l’action normale près d’eux, et l’outil correspondant est consommé à la fin de l’ouverture.

Lisez ensemble le nom de l’objet et l’invite proche. Game Accessibility Guidelines recommande des indications claires des objets interactifs et des alternatives aux informations uniquement colorées. En pratique, n’identifiez pas un outil seulement à sa lueur quand son libellé indique exactement ce que vous tenez.

Crochet : réservez-le au coffre-fort

Un crochet ouvre un coffre-fort par l’action normale maintenue. Appuyer sur son bouton d’objet n’ouvre pas un coffre distant. Mettez-vous à portée, vérifiez l’invite et maintenez E ou F. L’outil est consommé à la fin ; une ouverture interrompue le laisse dans l’emplacement. Le guide du Lockbox détaille cette action maintenue. Si le casse finit bientôt, trouver un coffre-fort et revenir avec l’argent peut prendre plus de temps que la récompense ne le justifie.

Pied-de-biche : un outil, plusieurs usages concurrents

Un pied-de-biche ouvre une caisse verrouillée par l’action contextuelle maintenue et se consomme à son ouverture. Q ou R a un autre usage : libérer d’abord une porte collée proche, ou lancer un vol de coffre sur la voiture garée d’un rival. Celui-ci doit avoir du Gain encaissé à voler. Vérifiez la présence d’une porte collée avant d’appuyer sur la touche d’objet près d’une voiture.

Un vol de coffre prend quatre secondes et transfère jusqu’à $4K du Gain du rival vers votre sac. Ici, le pied-de-biche se consomme au début du vol. Sortir de portée ou être étourdi interrompt l’action sans rendre l’outil. Commencer juste avant le déplacement des voitures peut aussi le gaspiller. Même un vol achevé vous laisse de l’argent à déposer ; prévoyez donc le retour autant que ces quatre secondes exposées.

Fumée : gagnez un changement de position

La fumée crée un nuage de six secondes à votre position. Les vérifications de vue policière sont bloquées si le policier ou le coureur est dedans. Profitez-en pour aller à un endroit utile ; rester immobile jusqu’à sa fin dépense la protection sans améliorer le trajet.

La fumée n’annule pas la fermeture d’un quartier. Le cordon et son délai de grâce s’appliquent toujours dans le nuage.

Déguisement : ralentissez assez pour en profiter

Un déguisement offre une brève période durant laquelle un coureur qui ne sprinte pas évite le contrôle normal de suspicion. Il peut aussi briser la prise actuelle d’un policier. La condition compte : sprinter supprime le comportement discret dont dépend le déguisement. Voyez-y une courte chance de se repositionner, pas une invisibilité permanente.

Colle : retardez la bonne interaction

La colle peut toucher un coffre proche non ouvert, doublant son temps d’ouverture pendant l’effet, ou bloquer une porte proche. Le ciblage actuel cherche un coffre adapté avant une porte. Regardez votre position avant de l’utiliser, surtout si les deux sont proches.

Un retard n’aide que s’il sert un plan. Coller une sortie dont vous avez besoin peut être une plaisanterie coûteuse. Servez-vous-en pour créer de la distance, pas simplement parce que l’emplacement est occupé.

Herses : gênez une fuite

Près d’une voiture rivale disponible, les herses empêchent temporairement son utilisation pour déposer. Sans cible adaptée, une bande peut se poser dans la rue ; on ne peut pas simplement la planter partout dans un quartier. C’est un outil de timing. Une voiture sans personne en approche peut être une cible moins utile que le coureur que vous pourriez éviter.

Téléphone jetable : envoyez les ennuis vers un rival

Le téléphone jetable cherche un rival proche dans un quartier et un policier capable de le poursuivre. Il dirige l’attention policière vers ce coureur et augmente la pression du quartier. Il exige une situation valide ; ce n’est pas un bouton qui crée un policier où vous le souhaitez.

N’oubliez pas que vous partagez peut-être le quartier. Augmenter sa pression peut aussi compliquer votre sortie.

Spray : réduisez la pression avant le Dragnet

Dans l’alpha actuelle, le spray retire quatre barres de la jauge du quartier si celui-ci a de la pression et n’est pas déjà en Dragnet. Il n’annule pas un Dragnet actif. L’utiliser tôt diffère donc concrètement d’attendre le débordement de la jauge.

Sac de sport : portez plus, gardez la même échéance

Le sac de sport porte le seuil de charge de $24K à $36K. L’argent ralentit progressivement le mouvement jusqu’à ce seuil ; ce n’est pas un plafond qui empêche d’en prendre davantage. L’amélioration s’applique au ramassage sans occuper d’emplacement d’outil. Plus de capacité n’adoucit pas une arrestation et ne rend pas les dépôts inutiles. Vous pouvez toujours choisir de petits dépôts fréquents.

Clés de voiture : adaptez la voiture au plan

Les clés appellent votre voiture à l’endroit où vous les utilisez. Dans l’alpha actuelle, elle arrive en huit secondes ; déposer exige ensuite deux secondes de maintien. À sept secondes de l’aube, l’appel ne peut pas sauver un sac grâce à cette voiture. Même dix secondes ne laissent aucune marge pour un dépôt interrompu ou une mauvaise approche.

Un nouveau casse peut déplacer à nouveau la voiture ; vérifiez donc le plateau avant de vous engager. Canal Market possède sa règle distincte de dépôt partout : vous avez peut-être déjà un dépôt disponible sans utiliser les clés. Le guide des quartiers explique cette exception. Déposer protège l’argent des arrestations, mais ne retire pas le coureur de la nuit.

Si une touche d’objet ne fait rien

Vérifiez la cible avant de réappuyer. Un crochet exige l’action maintenue du coffre-fort ; un téléphone jetable, un rival proche dans un quartier avec un policier ; le spray, de la pression dans le quartier, et il ne peut pas annuler un Dragnet actif. Sans cible ou condition valide, l’objet reste dans son emplacement. Cela diffère d’un vol de coffre démarré puis interrompu.

Si les commandes vous sont inconnues, entraînez-vous aux deux emplacements et à l’action maintenue avec le guide des commandes. Le nom de l’outil indique ce que vous avez ; l’invite proche et la situation actuelle disent si vous pouvez l’utiliser.

Deux emplacements occupés modifient aussi le prochain ramassage : prendre un nouvel objet échange l’outil du premier emplacement au point de ramassage. Vérifiez ce que vous allez laisser. Un plan de deux outils vaut mieux que découvrir que le crochet nécessaire est resté dans la dernière armoire.

Sources et lectures complémentaires