Eine Anzeige, zwei Taschen
Jede Crew hat ihre eigene Tasche und ihr eigenes gemischtes Deck. Druck von beiden Crews erhöht denselben Alarm. Steigt die Anzeige beim Aufdecken über 18, verlieren alle noch anwesenden Crews ihren ungesicherten Tascheninhalt.
Das unterscheidet sich von einer privaten Risikoanzeige. Deine übrigen Karten sagen dir, was dein nächstes Aufdecken bewirken kann, aber nicht alles, was bis zur nächsten Gelegenheit zum Sichern passieren kann.
Solange beide Crews drinnen sind, wechseln sich die Züge ab. Sobald eine sichert, kann die andere allein weitermachen. Sichern ist eine Aktion in deinem Zug; du kannst nicht erst die gefährliche Karte des Rivalen abwarten und dann behaupten, du hättest vorher gehen wollen.
Eine sichere Karte kann einen gefährlichen Tisch hinterlassen
Nimm dieses Beispiel: Der Alarm steht auf 14, du trägst $12K und beide Crews sind noch drinnen. Du deckst eine Karte auf, die $5K Beute und Druck 2 hat.
| Zeitpunkt | Alarm und deine Lage |
|---|---|
| Vor deiner Entscheidung | Alarm 14. Du kannst $12K sichern. |
| Deine Karte mit Druck 2 erscheint | Alarm 16. Du trägst jetzt $17K und bleibst drinnen. |
| Der Rivale deckt Druck 3 auf | Alarm 19. Der Alarm geht los; beide ungesicherten Taschen sind verloren. |
Deine Karte hat keinen Fehlschlag ausgelöst. Sie hat den Vorgang aber auch nicht abgeschlossen. Du musstest die Aktion des Rivalen überstehen, um erneut über das Sichern entscheiden zu können. Hättest du bei 14 gesichert, hätte der spätere Alarm diese $12K nicht berührt.
Ändert sich die Aktion des Rivalen zu Sichern, ändert sich auch die Lage. Du behältst die $17K in deiner Tasche und kannst allein über deine nächste Aktion entscheiden. Eine korrekte Analyse berücksichtigt also die Möglichkeiten des Rivalen, ohne vorzugeben, seine Wahl zu kennen.
Nutze öffentliche Informationen
Die Zusammensetzung der rivalisierenden Crew ist öffentlich, die Deckreihenfolge verborgen. Aufgedeckte Karten verringern die ungesehenen Möglichkeiten. Sind bereits mehrere leise Karten erschienen, gehe nicht davon aus, dass die übrige Mischung genauso leise ist.
Blizzards Beitrag zum Lesen von Händen vermittelt eine allgemeinere Kartenspiellektion: Sichtbare Aktionen können Einschätzungen stützen. In The Job bietet die öffentliche Zusammensetzung eine solidere Grundlage als Vermutungen anhand von Selbstsicherheit oder Timing.
Trotzdem zeigt die Entscheidung des Rivalen weiterzumachen nicht, dass als Nächstes eine sichere Karte kommt. Weder ein menschlicher Rivale noch die normale NPC-Strategie darf die gemischte Reihenfolge kennen. Ein mutiger Zug kann kalkuliertes Risiko oder ein Fehler sein.
Die Stolperfalle wirkt auch auf die andere Seite
Jede Crew hat eine Stolperfalle. Sobald eine erscheint, löst sie den Alarm aus und lässt alle noch Anwesenden scheitern. Ein niedriger gemeinsamer Alarm macht deinen Rivalen also nicht ungefährlich.
Die ersten beiden Karten einer Crew können nicht ihre Stolperfalle sein, doch dieser Schutz gilt nur für ihren eigenen Ziehzähler. Haben beispielsweise beide Crews zwei Karten aufgedeckt, erhält die eröffnende Crew zuerst ihr drittes Aufdecken. Lies jeden Ziehzähler, statt deinen Schutz auf beide Decks zu übertragen.
Die angezeigten Risikoinformationen helfen, doch addiere nicht alle Prozentsätze zu einer improvisierten Zahl. Manche Risiken hängen von deiner aufgedeckten Karte ab und davon, ob der Rivale aufdeckt. Es sind bedingte Verzweigungen, keine austauschbaren Zähler.
Sichern beendet auch das gemeinsame Risiko
Beim Verlassen wird dein Tascheninhalt zu Ertrag und spätere Alarme in diesem Tresor betreffen dich nicht mehr. Die Anzeige sinkt dadurch nicht und die Stolperfalle des Rivalen bleibt. Du hast deine Gefährdung verändert, den Raum aber nicht sicherer für ihn gemacht.
Stelle vor dem Weitermachen zwei Fragen in dieser Reihenfolge: „Überstehe ich mein nächstes Aufdecken?“ und „Welche Lage hinterlasse ich damit dem Rivalen?“ Vergleiche die Antwort dann mit dem Betrag, den du jetzt sichern kannst.
Nutze nach dem Ausstieg des Rivalen den Leitfaden zum alleinigen Weiterspielen. Die Rechnung wird einfacher, weil eine Crew keinen Druck mehr hinzufügt. Zu lange zu bleiben liegt aber weiterhin ganz bei dir.